الاقتصاد والعلوم الإدارية > تسويق

كاندي كراش، لعبة سحق الحلويات والإيرادات الذهبية!

تستقل المترو أو الحافلة لتجد أحد الركاب منكباً على هاتفه الذكي، يحدق بالشاشة باهتمامٍ بالغ، ويمرر أصابعه على الشاشة بين الحين والآخر، ربما هذا الراكب يرسل رسالة هامة على بريده الالكتروني، أو يتصفح آخر الأخبار، ولكن من المحتمل جداً أنه يلعب "كاندي كراش ساغا".

قواعد هذه اللعبة هي عبارة عن صف 3 حلويات متماثلة على نفس الخط، المرة تلو الأخرى، والمستوى تلو الآخر (مئات المستويات(.

صرّحت شركة كينغ King Digital Entertainment في عام 2014، وهي الشركة المطوّرة للعبة، أنّ "كاندي كراش ساغا" لُعبت أكثر من مليار مرة يومياً، من قبل 93 مليون شخص حول العالم!

قامت كينغ بتقديم بيان تسجيلها لطرح عام أولي في سوق نيويورك للأوراق المالية في عام 2014. توقعت شركة كينغ، والتي تأسست في ستوكهولم ولديها مكاتب في لندن ومبرمجين في العديد من المدن الأوروبية، بأن تجمع مبالغ مالية تصل إلى 500$ مليون دولار. ولكن هذا البيان الذي قدّمته لم يوضّح عدد الأسهم التي طُرِحت للبيع وما هو سعر السهم.

بحسب شركة الأبحاث App Annie، احتلت "كاندي كراش" المرتبة الأولى في بريطانيا، والمرتبة الثانية بين التطبيقات في حجم الإيرادات في كلٍ من سوق Apple و Google في الولايات المتحدة (بعد تطبيق Clash of Clans الذي يأتي في المرتبة الأولى والذي صنعته شركة Supercell الفنلندية).

يمكنك تحميل ولعب كاندي كراش مجاناً، كما يمكنك بمبالغ صغيرة جداً شراء حياة إضافية أو مساعدة لتنتقل للمستوى التالي، وبالرغم من قلة عدد المشترين، إلا أن هذا العدد كافٍ جداً! إذ قفزت إيرادات شركة كينغ إلى 1.9 مليار دولار في 2013، بينما كانت 164 مليون فقط في 2012. معظم هذه الإيرادات مصدرها اللاعبون، لأن شركة كينغ كانت قد توقفت عن بيع مساحات إعلانية في السنة الماضية.

ولأن تكاليف صنع اللعبة ثابتة للغاية، فإن أي عملية دفع يقوم بها أحد المشتركين تعتبر ربحاً إضافياً، حيث جنت الشركة 567.6 مليون دولار كأرباح صافية، بارتفاعٍ كبير عن أرباح السنة التي سبقتها والتي بلغت 7.8 مليون دولار فقط، ولكن الشركة زادت من مصاريفها التسويقية بالإضافة إلى مصاريف تطوير اللعبة.

ويُعتبر Facebook مهماً جداً بالنسبة لشركة كينغ، لأن لعبة كاندي كراش هي اللعبة الرائدة على شبكة التواصل الاجتماعي، ولكن الشركة استفادت كثيراً عندما انتقلت إلى الهواتف المحمولة، بالرغم من أن جذور اللعبة تعود لما قبل فترة جنون الهواتف المحمولة بفترة طويلة، حيث بدأت الشركة بتصنيع الألعاب لسطح المكتب وما زالت تستخدم موقعها الالكتروني لتجربة الألعاب الجديدة، والآن وبعد إطلاق الألعاب عبر فيسبوك تقوم بوضعها مباشرةً في سوق التطبيقات للهواتف المحمولة.

تبدو اللعبة الاعتيادية على أنّها عمل متقلب، ولكن اللعبة الناجحة –والتي يجب أن تبقى كذلك- يمكن أن تكون مجدية مالياً وذات عوائد مدهشة. في تشرين الأول عام 2013، قامت شركة Softbank، وهي شركة يابانية تمتلك شركة GungHo المشهورة في تطوير الألعاب، بشراء 51% من Supercell، التي تأسست في 2010، لقاء 1.5 مليار دولار! ويمكن لشركة كينغ تحقيق أكثر من ضعفي الإيراد السنوي لشركة Supercell في السنة الماضية وأرباحاً أكبر، لذلك توقعوا أن تكون قيمة كينغ أعلى من ذلك بكثير!

المصدر

هنا