المعلوماتية > برمجة الألعاب

شكرًا Konami؛ فالغشُّ في الألعابِ مُمتِع!

فِي عامِ 1986 قرَّرت شركةُ تطويرِ الألعابِ "Konami"  تصديرَ نسخةٍ مِنْ لعبتِها "Gradius" إلَى جهازِ Nintendo Entertainment System، وكانت إحدى مَهمَّاتِ "Kazuhisa Hashimot" - المطوِّرِ المسؤولِ عنْ إتمامِ النَّسخةِ الخاصَّة من اللُّعبة - هيَ إتمامُ مراحلِ اللُّعبَة كاملةً وعلى نحوٍ دوريّ؛  وذلكَ لتأكيدِ خلوّها منْ أيَّةِ مشكلاتٍ تِقنيَّة، وللأسفِ؛ لمْ يكنْ بارعًا جدَّا في لعبِها، ودفَعهُ اللعبُ بها مرارًا وتكرارًا مع ضرورةِ إتمامِها في كلِّ مرَّة إلى ابتكارِ شيفرةٍ خاصَّةٍ؛ إذ يؤدّي إدخالُ هذه الشّيفرة إلى إعطاءِ المركبةِ الفضائيَّة داخلَ اللّعبةِ ترسانةً كاملةً منَ الأسلحةِ والتَّطويراتِ؛ الأمرُ الذي جعلَهُ يُنهي جميعَ مراحلِ اللّعبةِ بسهولةٍ كلَّ مرَّة.

صورة من داخل لعبة "Gradius"

الشّيفرَة المشهورةُ تطبّقُ بضغطِ الأزرار [up, up, down, down, left, right, left, right, B, A , start]، وقدْ نشأت بمحضِ الصّدفَة؛ وقالَ "Kazuhisa" في مقابلةٍ له أنَّه لمْ يكُن هناكَ شيفرةٌ محدَّدةٌ؛ لكنَّه ابتكر واحدةً  ليتذكَّرها بسهولة، ونسيَ إزالتها بعدَ اختبارِه اللُعبةَ، ثمَّ انتشرتِ اللُّعبةُ في المحلَّاتِ والشّيفرَة مُضمّنةٌ في برنامجِها، وبعدَ إطلاقِها؛أُعجِبَ أحدُ مطوريّ شركةِ "Konami" بفكرةِ إنشاءِ شيفرةٍ تُعطي قدراتٍ إضافيَّةً لكلّ لاعب، وبذلكَ أُدخِلتْ هذهِ الشِّيفرةُ في العديدِ منَ الألعابِ الخاصَّةِ بالشَّركة، وأصبحتْ الطَّريقةَ المُباشرةَ للمطوّرين في اختبارِ ألعابِهم بأقلّ وقتٍ مُمكن.

 

كيفَ تمكَّنَ اللَّاعبون العاديّون من اكتشافِ الشّيفرة؟

لمْ تُعرَفِ الطّريقةُ التي اكتُشفت بها الشّيفرةُ من قبلِ اللاعبين العاديين؛ لكنّهم يعدُّونَها مِنْ أعظمِ أسرارِ لعبةِ "Gradius"، واشتَهرت هذهِ الشّيفرةُ عبرَ لعبةِ "Contra" أيضًا، ويعودُ الفضلُ في ذلكَ إلى التَّغطيَةِ الإعلاميَّة الكبيرةِ في مجلَّاتِ الألعابِ المشهورةِ في تلكَ الفترة؛ إذ كانَ أوّلُ ظهورٍ للشّيفرة أمامَ آلافِ العامَّة في الجزءِ الأوَّل منْ مجلَّةِ "Nintendo Power" عام 1988.

صورة من داخل لعبة "Contra"

وبسببِ الانتشارِ الواسعِ للشّيفرة؛ بدأَت شركةُ "Konami" بإدخالِها إلى ألعابِها، وفي كلِّ لعبةٍ كانَ لها تأثيرٌ مختلفٌ عن الأُخرى؛ فمثلًا في اللّعبة الشّهيرة "Contra"؛ كانَ استخدامُها يزوِّدُ اللّاعبَ بثلاثين حياةً إضافيَّةً؛ أي ثلاثينَ فرصةً أخُرى داخلَ اللُّعبة، ولمْ يقتصرِ استخدامُها على ألعابِ شركةِ "Konami" فحسب، بل امتدَّ مع الزَّمنِ إلى العديدِ من ألعابِ شركاتٍ أُخرى، فمثلًا أصبحَ استخدامُها يعطي اللَّاعب صَلاحيةَ اللَّعب بعددٍ أكبرَ منَ الإضافاتِ والتَّحدياتِ الجديدةِ في لُعبَةِ "Bioshock Infinite"، أو يعطيه ذخيرةً لا نهائيَّة في لعبةِ "Resident Evil 2".

 

ولمْ يُكن هدفُ  شيفرةِ "Konami" إعطاءَ اللَّاعبِ ثلاثينَ فرصةً إضافيَّةً فحسب، بلْ أعطتنَا ثلاثينَ عامًا منَ الأسرارِ والإضافاتِ في مختلفِ الألعاب، واختَصرَت كثيراً منَ الوقتِ في تطويرِ الألعابِ واكتشافِ مشكلاتِها على نحوٍ أفضلَ وأسرع، وبالفعل؛ استحقَّت شيفرةُ "Konami"  لقبَ أشهر شيفرةٍ في التَّاريخ.

المصادر:

هنا

هنا