المعلوماتية > عام

دراسة طويلة المدى تلغي وجود رابط بين العنف في ألعاب الفيديو والعنف في الحياة الواقعية!

تم الانتهاء من أول دراسة طويلة المدى للربط بين استهلاك وسائل الإعلام العنيفة وأعمال العنف في الحياة الواقعية، ولقد وجدت عدم وجود رابط، و في الحقيقة فإن الاتجاه الوحيد الممكن استخلاصه من القرن الماضي هو أن الاستهلاك المتزايد من ألعاب الفيديو العنيفة مرتبط بانخفاضِ العنف بين الشباب.

في عام 1920 بدأَ الاحتدام في النقاش حولَ ارتباط العنف في ألعاب الفيديو والأفلام والتلفزيون مع ارتفاعِ معدل العنف في المجتمع، و قد ازدادت سخونةُ هذا النقاش أكثر فأكثر مع تزايدِ عمليات إطلاق النار في الولايات المتحدة. ولكن أظهرت دراسةٌ جديدة قام بها عالِمُ النفس السريري «كريستوفر فيرغسون» أنه عبرَ عدة عقود من الزمن لم تكن هنالك أي صلاتٍ مهمة بين الاستهلاك الإعلامي للعنف وحالات العنف المجتمعي.

في الماضي، حقق الباحثون في هذه القضيةِ عن طريق اختبار مستوياتِ العداوة عند الأشخاص الذين يلعبون ألعاب الفيديو العنيفة ويشاهدون الأفلام العنيفة. ولكن فيرغسون يرى أن هذه الفحوصاتِ المخبرية ليست مفيدة، لأنها لا تعكسُ ما يدور في واقع الحياة بشكلٍ دقيق. لذلك قرر أن يلقي نظرةً عبر العقود الأخيرة لمعرفة ما إذا كان يمكن رصد أي اتجاهات تتعلق بهذه العلاقة المزعومة.

أولاً، حلل فيرغسون حالاتِ العنف في الأفلام ومعدلات جرائم القتل الفعلية بين عامي 1920 و2005. استعان بخبراءِ تقييم مستقلين لتقييمِ وتيرةِ ومستوى العنف في الأفلام الأكثر شعبية التي صدرت خلال هذه العقود، ومن ثم ربطِ البيانات بمعدلات جرائم القتل في السنوات المقابلة، لكنه لم يجد أي رابط بينهما إلا ربما في منتصف القرن العشرين. حيث لاحظَ ازدياداً طفيفاً في معدلات جرائم القتل والأفلام العنيفة لفترةٍ وجيزة في ذلك الزمن، ولكن ذلك انعكس بعد عام 1990، إلى النقطة التي أصبح فيها العنف في الأفلام مرتبطاً بعددٍ أقل من حالات القتل. كان هذا هو الحال أيضا خلال العقدين بين 1920 و1940.

ثانياً، قام فيرغسون بالتحقيق في استهلاك ألعاب الفيديو العنيفة ومعدلات العنف بين الشباب في الفترة من 1996 إلى 2011، حيث قام خبراء مستقلين من مجلسِ تقييم برمجيات الترفيه المستقل في الولايات المتحدة (ESRB) بتحديد و قياس التردد ومستوى العنف في ألعاب الفيديو الشعبية في تلك الفترة، وتم ربط هذه البيانات بمعلوماتٍ فدرالية متعلقة بمعدل العنف بين الشباب في ذلك الوقت.

وفي حين أظهرت البياناتُ وجودَ صلة بين زيادة استهلاك ألعاب الفيديو العنيفة وانخفاض معدل العنف بين الشباب، تماماً كما أظهرت البيانات بعد عام 1990، فلم يكن فيرغسون مستعداً للقول غيرَ أن النتيجة هي مجرد مصادفة. ولكن ما يمكن الجزم هو أنه في الوقت الذي يتمُّ فيه الآن، أكثر من أي وقت مضى، استهلاك العنف في وسائل الإعلام، ليس هناك أيُّ دليل واضح على الإطلاق على الرابط بين العنف في وسائل الإعلام والعنف المجتمعي.

وقال فيرغسون في بيان صحفي: "إن المجتمعَ لديه كمية محدودة من الموارد والاهتمام الممكن تكريسه للحد من الجريمة. وهناك خطرٌ في تحديد المشكلة الخاطئة، مثل العنف في وسائل الإعلام، قد يصرف المجتمع عن اهتمامات أكثر إلحاحاً، مثل الفقر والتعليم والفوارق المهنية والصحة العقلية."

" قد يساعدُ هذا البحث في التركيز على قضايا المجتمع التي تهم حقاً وتجنب تكريسِ الموارد التي لا داعي لها للسعي لتحقيق أجندات الأخلاقية ذات قيمة العملية المنخفضة."

وقد نشرت النتائج في مجلة الاتصالات. (هنا)

-------------------------------------------

المصادر: هنا و هنا