المعلوماتية > برمجيات

تصميم البرمجيات وفق تجربة المستخدم

قبل تعريف «التصميم وفق تجربة المستخدم»، سنعرِّف بدايةً تجربة الاستخدام، وهي التجربة التي يمر بها المستخدم أثناء تصفحه للمنتج (مثل موقع أو تطبيق) وأسلوب تفاعله مع واجهة المستخدم.

إحدى أبرز المغالطات في عالم البرمجيات هي أن مصطلح التصميم يُطلق على تصميم الرسوميات فقط، في حين أن التصميم يهتمّ بمعرفة حاجات المستخدم و خلق ما يخدم هذه الحاجات واختبارها قبل تنفيذها برمجياً. يتعلق التصميم باستكشاف المشاكل والفرص في العالم الواقعي وترجمتها إلى أفكار ومفاهيم، ثم تنفيذها على شكل منتجات وأنظمة.

تبدأ عملية التصميم منذ لحظة بداية أي مشروع، فبعلمنا أو بدونه، نقوم بطرح الأسئلة وأخذ الملاحظات، ونتعرف بشكلٍ مفصّل على الزبون (صاحب المشروع) والشريحة المستهدفة قبل البدء بالمشروع. التصميم الواقعي يجب أن يمسَّ حياة البشر بشكل أكبر من كونه هندسي أو علمي، فهو يتعلقُ بالبشر ولا يمكن وصفه بشكلٍ كميّ.

التصميم وفق تجربة المستخدم هو عملية تكرارية دورية، حيث تكون نهاية كل مرحلة هي بداية مرحلة تالية، وفي كل دورة تتحسن المفاهيم لتطوير حل للمشكلة حتى الوصول إلى شكل نهائي قابل للصنع، ويتمُّ عادةً وفق المراحل التالية: التخطيط، والرصد، والتصميم، والنمذجة، والاختبار، والإعادة. يقوم مصمم تجربة المستخدم بدراسة وتقييم شعور المستخدم حيال نظامٍ ما من حيث سهولة استخدامه وإدراك قيمة النظام وما يحتويه من مرفقات وكفاءة النظام في تأدية المهام.

استغرق إدراك أهمية التصميم وفق تجربة المستخدم العديدَ من السنوات. وبعد أن أصبح من الممكن قياس وتأكيد العلاقة بين استخدام هذا النوع من التصميم ونجاح الأنظمة، أصبحت مهارات التصميم وفق تجربة المستخدم مطلوبة بشكلٍ كبير.

ما الذي يقوم به مصمّم تجربة المستخدم؟

لا يوجدُ عمل نمطيّ ثابت للمصمم، ولكن يوجد العديد من الأساليب الـمُـتَّـبعة التي تُستخدم في عدة مراحل من عملية التصميم، والتي تندرج تحت عدة فئات مثل استراتيجيات التصميم والأبحاث حول المستخدم وتصميم واجهة المستخدم والأساليب المفاهيمية.

1)النمذجة الورقية:

وهي أكثر الأدوات شهرةً في عمل المصمم، وتكون غالباً سلسلةً من الرسومات، يقوم فيها المصمّم برسمِ مختلف الواجهات التي سيراها المستخدم، وماذا يحدث عند كل زر أو حدث. توجدُ حالياً عدة أدوات تُسهّل تحويل النموذج الخاصِّ بالمصمِّم إلى نموذجٍ تفاعلي بدون كتابة أي سطر برمجي مثل Balsamiq Mockups وAxure RP.

2) اختبار المستخدم:

عملية مركزية وأساسية، ويمكنُ استخدام النماذج الورقية فيها. وفي هذه العملية، يقومُ المستخدم النهائي بتجربة واستخدام الموقع أو التطبيق والقيام بمهام يحددها له المصمّم مسبقاً مع التفكير بصوت عالٍ لكل ما يجول بخاطره أثناء الاستخدام.

يحدّدُ عاملا الوقت والميزانية عددَ المستخدمين الذين يودُّ المصمّم بإشراكهم في عملية الاختبار، وإلى أي مدى يطابق المستخدمون المشاركون في الاختبار مستخدمي المنتح الفعليّين، وعدد مرات تكرار هذا الاختبار.

3) الشخصيات:

بعد جمع المعطيات بطرق مختلفة، يجب أن يكون هناك تصورٌ عن الشريحة المستهدَفة، فيتمُّ خلق مجموعة من الشخصيات الوهمية تمثل شريحة المستخدمين، وتُصبغ هذه الشخصيات بمواصفات مختلفة وأسماء وأعمار.

مثلاً: سامي سائق سيارة أجرة وعمره 27 سنة من مدينة دمشق. يستخدم هذا الاسم لاحقاً لوصف شريحة كاملة.

4) السيناريو والقصّة المصوّرة:

يكون عادةً وصفاً لإحدى الشخصيات، متضمناً دخول الموقع أو التطبيق إلى حياتهم (وصف ليوم في حياة إحدى الشخصيات).

اعتماداً على شريحة المستخدمين، قد يكونُ اللوح القصصي (أو القصة المصوّرة وهي تمثيل بصري يتصمّن سلسلة من الصور التي تصوّر كيفية تفاعل المستخدم مع المنتج) أداةً مناسبة أكثر لوصف كيف وأين ومتى و لماذا سيستخدم أحدهم هذا المنتج.

5) تعقّب حركة العين:

وهي تقنية تقوم على تحليل حركة عين المستخدم أثناء تصفح المنتج، وتقدمُ معلوماتٍ حول ما يثير اهتمام المستخدم في الشاشة، و كيف من الممكن جعل عملية تدفق القراءة مُثلى بواسطة التصميم.

6) مجموعات التركيز:

تقوم هذه التقنية على شريحة من المستخدمين الذين يقومون بالنقاش والحوار وإبداء الآراء حول موضوع أو سؤالٍ معين، وتُعطي معلوماتٍ عن مشاعر المستخدمين وآرائهم ولغاتهم، ويقوم المصمِّم بتسجيل هذه الآراء والمقترحات والعمل عليها. تظهر فائدة هذه الطريقة عندما يكون جمهور أو مستخدمي المنتج غير معروفين بالنسبة لفريق العمل.

7) اختبار نماذج مختلفة من المنتج:

تقومُ هذه الطريقة على تقديم نسخٍ مختلفة من المنتج لمجموعة مختلفة من المستخدمين ومقارنة النتائج لمعرفة أي النسخ تؤدي بشكل أفضل. تُعتبر من التقنيات الممتازة لصفحات الهبوط (وهي الصفحات التي يمكنُ الوصول إليها بشكلٍ مستقل عن الصفحة الرئيسية للموقع مثلاً).

8) تحليل إمكانية الوصول:

راسة قابلية المنتج للاستخدام من قِبل جميع الأفراد، متضمناً المستخدمين ذوي الاحتياجات الخاصة. ولهذا الغرض، يجب اتباع إرشادات w3c للتأكد من رضى جميع المستخدمين. 

9) الدراسة الكمية:

عبارة عن أسئلة موجّهة إلى المستخدمين وتُمثّل نتيجتها بالأرقام. وهي أداة سريعة وغير مكلِّفة لقياس رضا المستخدمين واستخلاص التغذية الراجعة منهم حول المنتج، ويمكن أن تشير النتائج إلى الحاجة إلى اختبارٍ نوعي أعمق.

10) العصف الذهني:

عملية جماعية لتوليد أفكارٍ خالية من القيود والتي تتمثل بموجزٍ إبداعي معين. تتيح هذه العملية لفريق التصميم تصورَ مجموعة واسعة من الحلول قبل اختيار التصميم الذي سيتم اعتماده. وتُعتبر أي فكرة مهمةً وربما قد تُولّد أفكاراً أخرى.

إذاً فالتصميم لا يأتي بشكلٍ عارض، بل يتطلَّبُ أبحاثاً طويلة. كما أنه لا يوجدُ تصميم وحيد أو مثالي، بل يكون التصميم قابل للتطوير والتحسين دائماً. ويكون التطوير والتحسين مستمدَيْن من شريحة المستخدمين أنفسهم.

---------------------------

المصادر:

هنا

هنا

هنا

---------------------------