الشطرنج حرب العقول بالروح الرياضية(2)
منوعات علمية >>>> ألعاب رياضية
تبدأ اللعبة بصورتها الأولية كما هي في الصورة مع ضرورة الانتباه إلى تموضع الرقعة لدى اللاعبين؛ إذ يُشترط أن يكون مربعاً أبيض على يمين كل لاعب، ويَجب أن يكون الملك على مربع عكس لونه (الملك الأبيض على مربع أسود والملك الأسود على مربع أبيض) وتكون بقية القطع كما هو موضح في الصورة:
Image: SYR-RES
تُرتَّب القطع كما هو مُوضح، وهي بالترتيب الآتي من اليمين إلى اليسار في الصف الأول:
قلعة، حصان، فيل، ملك، وزير، فيل، حصان، قلعة.
وفي الصف الثاني 8 جنود والترتيب نفسه للأحجار السوداء.
طريقة حركة كل من القطع:
يمكن للجندي(البيدق) التحرك شاقوليًّا فقط، ومن الممكن أن تكون أول حركة له فقط لمسافة مربعين أو مربع واحد في حال عدم وجود عائق، ثم يمكن للجندي الانتقال بعد الحركة الأولى مربعاً واحداً فقط؛ فالجندي هو القطعة الوحيدة في اللعبة التي تأسر(تأكل) القطع بطريقة مغايرة لطريقة انتقالها؛ إذ يقوم بعملية الأسر قطريًّا وباتجاه الخصم فقط، أي دون إمكانية العودة للخلف وعلى مدى مربع واحد فقط، ولا يمكنه الأسر شاقوليًّا.
مثال: الجندي في المربع E2 يمكنه الانتقال إلى E3 أو E4 فقط، وفي حال وجود قطعة للخصم على D3 أو F3 فيستطيع أسرها (أكلها).
ملاحظة: (الأسر أو الأكل هي عملية إزالة القطعة من الرقعة وتأخذ القطعة الآسرة مكانها، ولا يمكن لقطعتين أن تكونا في المربع نفسه بأي شكل كان ولا يمكن لقطعة أن تأسر قطعة من اللون نفسه).
Image: SYR-RES
يتحرك الحصان على شكل حرف L، فلا يتجاوز طول قفزته 3 مربعات (مربعان شاقوليًّا والثالث أفقيًّا أو العكس)، ويمكنه القفز بالاتجاهات جميعها بغض النظر عن الطريق المسلوك.
Image: SYR-RES
ويتحرك الفيل قطريًّا (على نحوٍ مشابه لعملية الأسر عند الجندي)، والفرق هنا أنَّ للفيل حرية كاملة في عدد المربعات، ما لم يوجد عائق (العائق هو قطعة للخصم أو حتى قطعة صديقة)على مسار حركته (الحصان هو القطعة الوحيدة التي لا تتأثر بالعوائق).
Image: SYR-RES
وتتحرك القلعة إمَّا شاقوليَّا وإمَّا أفقيًّا، وبعدد غير محدد من المربعات ما لم يقطع مسارها عائق كما هو الحال في حركة الفيل، وتتميز القلعة بميزة التبييت، وهي عملية تبادل المراكز مع الملك، وبحكم وجود قلعتين فهناك نوعين للتبييت (طويل وقصير)، وللتبييت شروط محددة يجب مراعاتها وهي موضَّحة بفقرة حركات خاصة.
Image: SYR-RES
ويجمع الوزير الخصائص الحركية للقلعة والفيل معًا، فيمكنه الانتقال عموديًّا أو أفقيًّا أو قطريًّا لعدد غير محدد من المربعات في حال عدم وجود عائق.
Image: SYR-RES
ويتحرك الملك أيضًا بالاتجاهات جميعها، ولكن لمسافة مربع واحد فقط ممَّا يجعل احتمالات انتقال الملك في شروط مناسبة (وسط الرقعة دون وجود قطع تعيق حركته أو تهدده)، وتكون الاحتمالات عندها 8 مربعات ممكنة لحركة الملك (بالإضافة لخاصية التبييت).
Image: SYR-RES
حركات خاصة تتطلب تحقيق شروط معينة:
1- في حالة الكش (تهديد الملك من قطعة معادية):
يُمنعُ اللاعب في هذه الحالة من أداء أيَّة حركة لا تنهي حالة الكش، وتُسمى حالة عدم وجود حركة قانونية لإنهاء حالة التهديد (كش مات) وتعلن نهاية اللعبة.
2-التبييت: يمكن للملك والقلعة إجراء حركة مشتركة تُسمى التبييت، وتهدف لإبعاد الملك عن وسط الرقعة وهي الحالة الوحيدة لتحريك قطعتين في آن واحد، ويتطلب إجراء هذه الحركة توفر ثلاثة شروط:
يؤدي اللاعب حركات التبييت عن طريق تحريك الملك مربعين إلى اليسار أو اليمين ثم تحريك القلعة إلى المربع المجاور للملك البعيد عن مكان تموضعها قبل التبييت كما هو في الصورة، ونلاحظ وجود نوعين للتبييت؛ الأول يُسمَّى التبييت القصير والثاني الطويل نسبة إلى المسافة التي تقطعها القلعة.
Image: SYR-RES
3-الأسر بالتجاوز: يغفل كثيرٌ من لاعبي الشطرنج عن هذه الحركة القانونية والبعض لا يعرف أنَّها ممكنة، يجري الأسر بالتجاوز في حال حُرِّك جندي (سنفترض أنَّه أبيض لتوضيح الشرح) لمسافة مربعين، وكان المربع الأول لحركته واقعاً تحت تهديد جندي مُعادٍ (سنفترض أنَّه أسود)، ويستطيع عندها الجندي الأسود أن يأسر الجندي الأبيض لكن ليس بأخذ مكانه هذه المرة وإنَّما بأخذ مكان المربع الذي كان تحت تهديده، ويُسمَح بعملية الأسر بالتجاوز لدور واحد فقط؛ وذلك بعد تحرك الجندي الأبيض خطوتين كما هو في الصورة.
Image: SYR-RES
4-الترقية: عند وصول البيدق إلى الصف الأخير(الصف الثامن لدى البيدق الأبيض والأول لدى الأسود) يحق للاعب استبداله بأحد القطع الآتية: (وزير، أو قلعة، أو فيل، أو حصان)، ويحق للاعب واحد الحصول على 9 وزراء في دور واحد (وزير من بداية اللعبة و8 وزراء نتيجة ترقية 8 بيادق).
احتمالات نهاية اللعبة:
1- الكش مات: وتجري هذه الحالة عندما يُهدِّد أحدُ اللاعبين ملك اللاعب الآخر دون وجود أيَّة نقلة قانونية تمنع هذا التهديد أو تلغيه، ويُعدُّ صاحب الملك المحاصر خاسراً في هذه الحال بغض النظر عن عدد القطع التي يملكها كل من الطرفين أو أيَّة افضلية أخرى.
2- حالات التعادل:
تنتهي اللعبة بالتعادل في عدة حالات هي:
3- انتهاء الزمن المخصص للعبة: عادةً في البطولات الرسمية والدولية يُحدَّد الزمنُ لكل لاعب على حدى بواسطة ساعة خاصة؛ إذ لا يتجاوز توقيت نقلاته جميعها مدَّة محددة وعند انتهاء هذه المدة يُعدُّ اللاعب خاسراً بغض النظر عن وضع الأحجار على الرقعة.
هذه هي القوانين والقواعد الأساسية للشطرنج، على أمل أن تكون كافية لتحفيزكم على ممارسة اللعبة هوايةً أو احترافاً، فقد تكون أنت البطل القادم!
المصادر:
هنا
هنا
هنا
هنا
هنا